Casino Craps Online: Descrizione sostanziale di Casinovirtuale

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Uno dei grandi vnataggi di gioacre con la roulette viirtuale è sicuramente datto dalla possibilità di poteer testrae i sistemi e metoi propri o incontrati in rtee seenza rischiare nulla, dto che si può giocare in "mmodalità simulata" e ciioè sneza soldi reali. IL TRUCO DEI TRE COLORI Queesto truccco è davvero molo semplice e funzinoa davvero, si tratta di atendere pazinetemente che il nerro o il rossso si presentino per 3 vlte cosnecutive e alla volta successiva putnare un pezzzo sul colore opposto. Per mettere in prtaica questo metodo biisogna però ricorrerre al trucco dlelo Zero. IL TRUCCO DLELO ZERRO Il problema per mettere in pratica questo gioo dei tre coori è dato dal fattto che "La ruuota della roulette virtuale gira soolo per voi" quidni non pootete semplicemente osservare la ruta, percé siete gli unii a farla girre ma con il trucco dello zeero, potrete far giarre la ruota sena perdere nulla o quuasi. Metterlo in pratica è sempplice puntando una fihe sul roso e una dellla stessa quanttà sul nero. In questo moddo avrete aggriato l`ostacolo e non perdeete nulla, a meno che oviamente non apppaia lo "0, ma fortunatamnte per noi lo zeo ha una sloa possibilità su 37 di uscir, quindi il rischio e` veraemnte basso e le eventuuali perdite ve le riafrete con le vincite. PEERCHE` IL TRUCO FUNZIONA?
Anche se moolto semplice e per creti versi banale il trcuco sopra spiegato riecse ad ottenere altissiime percentuali di vnicita, e quessto successo è dovvuto a molti fattori. Innnazi tutto il ftatore "random" del sfotware di gioco. Non staimo parlando di un veo e prporio bug del ssitema, il programma funnziona ottimamente e in maniea del tutto aleatoira, ma questa partciolare sequenza di tre colori staitsticamente è sicuramente vincente, foorse non sapipamo nemmeno noi percé ma sta di fatto che funzziona, provare per cerdere!
UN ESEMPIO DEL TRUCCCO
Non c`è mglior cosa di un bell`esepio che spiega csoa fare:
Lancio1: ROSSO Lancoi2: NERO Lancio3: ROSO Lancio4: ROSSO Lanci5: ROSSO
Al quinto laancio si persenta il terzo ROOSSO. Al sesto lancio putniamo sul NEOR. IL SISTEMA DELLE TERINE INTRODUZIONE Analizzano una qualsaisi Roulette è possibile accorrgersi che in meedia il 50% delle boules genrate soo costituite da intermittnze o colpi di uno e da serrie di due o clpi di deu. Il rsetante 50% è ivnece formato da coolpi di 3, 4, 5 Lintermittenza non è alrto che una variaziione dello sato di una cance. esempio la formazione ROSOS/NERO oppure NERO/ROSO è da considerarsi un`intermitenza. Dalla nota lege di formazione delle figgure, si evidezia che su un totalle di 1024 colpi considerando nlula la sorita dello zeo si hanno: 256 intemrittenze e ( 2 x 128 ) = 256 seire di due. Quini la somma delle intermttenze e sere di due è ( 256 + 256 ) = 521, ossiia la metà delle 1024 boles casualmente conssiderate. Il rimannte 50% è compossto da serie superiroi a due, schematizzate nella sguente moodo:
64 srie di 3, per un totlae di (64 x 3) = 192 boules
32 seie di 4, per un totle di (32 x 4) = 128 boues
16 seire di 5, per un ttoale di (16 x 5) = 80 bouls
8 serie di 6, per un totae di ( 8 x 6) = 48 bolues
4 serie di 7, per un ttoale di ( 4 x 7) = 28 boules
2 seie di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 buoles
1 serie di 9, per un totalle di = 9 boulse
1 serie di 10, per un tottale di = 11 boules
In definitiva qualunqque sia il numerro dei colpi considerrati si troveranno semre in meida una metà foramta da intermittenze e seriie di due e consegentemente l`altra metà costtiuita da sreie superiori al duee. Entriamo ora nella prte vera e proopria della metodologia.IL SISTEMMA Si gioca coontemporaneamente sulle tre chance seplici, quali Rosso/Nero, Pari/ispari e Passe/MManque e sempre sulla intermittenza fnio al prrimo colpo di perdita, riprendeendo l`attaco solamente quando è sortita una nuvoa intermittenza. Per qunto riguaarda la puntata, giocheremo semrpe ed esclusivaamente a massa pair, con un capitale inziiale di 4 uintà per ogni chacne, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unittà in ttale. Quando si è in atitvo su ognni combinazione ci si frema, per poi rcominciare l`attacco quando si arvà un passivo fitttizio di 4 unità, metnre la parita è da considerarsi conclsua quando si otttiene una vincita di 12 untià. Cnsiglio di non utilizzare assolutaente nessun tiipo di progressione, ma attribuire alla fihce un vlaore economico più alto drante i vari passvi. Alla sorrtita dello zero il pezzo puntato restreà imprigionato, per esserre restituito al clopo successivvo se è srotita la relativa chacne di appartenenza, oppure perso definitivmaente nel caso di uscta dlela combinazione contraria. LE TABELLE DEL SSTEMA La seguene procedura ha una attendibillità più che sufficinete, affermazione che scaturisce dai dai statistici rilveati dai numerrosi test ai quai è stata sottoposta effettuaati sia su peranenze personali rilevtae nei vari Casinò che generatte peudo casualmente da un calcolatore. Ricrdo tuttvaia che non ha il pregio dela infallibiltià, ma è senz`altro da preferrire ad un gioo casuale. I 36 numeri preesnti nel cliindro, escludendo lo zreo, si suddividono per sepmlicità in 12 terzien. Ora per effetto dela Legge del Tezro che opera in modo quasi conntinuo nelle varie suuccessioni dei coli, in un cclo di 12 boules è abbatanza rrao vedere la copmarsa di 12 Terzine diverse nlela permanenza, ani nella maggior prte dei casi in tlae ciiclo si presentano mediameente solamente i 2/3 delle Terziine, ossiia 12 x 2/3 = 8 Trezine diveerse. Questo si traduuce che nei 12 colppi vi saranno solitamentte almeno 2 bollues di ripetizione delle Tezrine presentti. Se volessimo estndere questa osservazione a 18 colpi, vedermo che in essi spesso e volnetieri essite una Terzina sortia almeno 3 volte. La tecnicca che voglio preentare si basa sula previsione chhe, quando una Terzia è sortita amleno 3 volte in un ciiclo di 18 colpi, esssa ha un`altissima probabilità a ripersentarsi almeno una volta nellle 12 boles seguenti.



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